Pelit ovat edelleen populaarikulttuurin pohjasakkaa

Julkaistu Pe, 07/11/2008 - 12:55
  • Mirrors Edge (Kuva: )
  • Pelien myynti ylitti tänä vuonna ensimmäistä kertaa musiikin ja elokuvat Iso-Britannian viihdemarkkinoilla.

Pelien myynti ylitti tänä vuonna ensimmäistä kertaa musiikin ja elokuvat Iso-Britannian viihdemarkkinoilla. Keskiverto Britti pistää siis nykyisin enemmän rahaa pelkkiin peleihin kuin elokuviin ja musiikkiin yhteensä. Britannian pelimyynti on kaksinkertaistunut viimeisen viiden vuoden aikana, kertoo BBC.

Peliteollisuuden räjähtävää kasvua ennustaa myös yhdysvaltalainen teknologiajulkaisu Ars Technica viime vuonna julkaistussa raportissaan. Kuitenkin latauksella, mikä ennustaisi kasvavien pelimarkkinoiden jopa murskaavan musiikkimarkkinat vuoteen 2011 mennessä.

Miksi peleihin suhtaudutaan kielteisesti?

Suomalaisen pelitutkimuksen pioneeri ja Tampereen yliopiston professori Frans Mäyrä pitää valtamedian suhtautumista peleihin ristiriitaisena.

– Perinteisesti pelit ovat olleet ilmiö, jota vanhempi väki ei ole ymmärtänyt. Käytännössä tämä näkyy useasti media- tai moraalipaniikkina. Vanhemmilla sukupolvilla ei ole peleistä omakohtaista kokemusta ja siksi ne nousevat useasti esiin huolenaiheena. Pelit ovat kohtaamispaikkoja ja toimintaympäristöjä.

Digitaalisen kirjallisuuden ja tietokonepelien tutkija Markku Eskelinen hakee vertailukohtaa pelien väheksyntään historiasta, ja on samaa mieltä Mäyrän kanssa valtamedian hysteerisestä suhtautumisesta peleihin.

– Pelit ovat vielä tällä hetkellä osa popkulttuurin alinta pohjasakkaa. Aina kun syntyy uusi populaarikulttuurin muoto, on tietty aikaväli jolloin sitä debatoidaan, yleensä vielä aika tunteenomaisin perustein. Tämän hetkinen tilanne muistuttaa paljon esimerkiksi 1980-luvun videosensuurilain lanseerausta. Yhtymäkohtia on kuitenkin haettavissa myös varhaisemmista ilmiöistä, kuten vaikkapa rockmusiikin tai -kulttuurin synnystä.

Murskaako kasvava peliteollisuus musiikkimarkkinat?

Musiikkiteollisuuden kannalta pelien vaikutus voi tutkijoiden mukaan olla jopa positiivinen, mikäli yhteistyömahdollisuuksia aloilla osataan hyödyntää. Eskelinen uskoo, että teollisuudet eivät sinänsä syö toinen toisiaan, mutta musiikkiteollisuuden on toimittava, mikäli se haluaa säilyttää asemansa uskottavana toimijana viihdemarkkinoilla.

– Musiikkimarkkinat ovat jo aika hyvin murskanneet itse itsensä. En usko, että se olisi peliteollisuus, joka ikään kuin söisi musiikkiteollisuutta. Itse asiassa peliteollisuus voi tukea musiikkiteollisuutta ja päin vaistoin. Esimerkiksi Japanissa peleihin tehty alkuperäinen musiikki voi olla kovankin kulutuksen kohteena, kun länsimaalainen toiminta on tyypillisesti määrittynyt musiikki musiikkina ja pelit peleinä -ajattelun kautta.

Mäyrä taas uskoo pelien toimivan oivana markkinointikanavana musiikin tekijöille.

– Pelien ja musiikin suhde on positiivinen ja toisiaan ruokkiva. Guitar Hero on hyvä esimerkki musiikin tekijöiden ja pelien toimivasta yhteistyöstä. Laajemmin ajateltuna, musiikkiteollisuus on kuitenkin ongelmissa digitaalisen jakelun myötä, johon esimerkiksi peliteollisuus on hypännyt huomattavasti ketterämmin mukaan.

Mäyrä epäilee musiikkiteollisuuden ongelmien taustalta löytyvän perinteistä toimintakulttuuria, jonka myötä on myös juututtu perinteisiin jakelukanaviin.

– Pelien kohdalla on ymmärretty, että staattisen kaupan hyllyltä ostetun tuotteen sijaan myydään elämyksiä ja palveluita. Tämä on myös kehityssuunta, joka musiikkiteollisuuden kannattaisi vakavasti ottaa työn alle. Peleissä ja pelijulkaisussa on päästy aika ketterästi digitaalisen julkaisun puolelle ja kyetty hyödyntämään uusia ansaintamalleja.

Vaikka peliteollisuus ei välttämättä söisikään musiikki- tai elokuvateollisuuden leipää tulevaisuudessa, pelit tuotteena kuitenkin kilpailevat molempien kanssa ihmisten ajankäytöstä jo nyt. Kysymykset koskien sitä kuka pelaa, mitä, miten ja milloin ovat toistaiseksi vielä vastauksia vailla. Molemmat tutkijat allekirjoittavatkin, että pelitutkimusta on olemassa vielä aivan liian vähän, että minkäänlaista linjausta pelien todellisesta merkityksestä ihmisten ajankäytössä voitaisiin vetää.