Pelit tulevat, missä mennään Suomi?

Julkaistu To, 22/01/2009 - 12:55
  • Elektroniikkapeli (Kuva: http://flickr.com/photos/farnea/)
  • ”Videopelit tulevat päihittämään kaikki muut viihdemuodot seuraavan kymmenen vuoden aikana”, Mike Griffith / Activision.

Herra Griffith, joka tunnetaan myös Activision-pelifirman toimitusjohtajana, hakee perusteita väitteelleen vuosien 2004 – 2007 myyntiluvuista. Tuona aikana elokuvalippujen ja musiikin myynti sekä television katselu väheni ja samaan aikaan videopelien myynti kasvoi selvästi maailmalla.

BBC uutisoi viime vuoden lopuilla, että Britannian pelimyynti ylitti musiikin ja DVD-elokuvien myynnin yhteensä vuonna 2008. Peliteollisuuden kovaa kasvua ennusti myös yhdysvaltalainen teknologiajulkaisu Ars Technica jo vuoden 2007 syksyllä.

Suomen peliteollisuus on kolminkertaistunut viimeisen viiden vuoden aikana

Mikäli asiaa mitataan sen kautta, kuinka paljon peliala ihmisiä työllistää.

Suhteellisen pienimuotoinen, järjestäytynyt ja ”maan alla” (poissa valtamediasta) pysyttelevä piiri, on kasvanut noin kymmenen vuoden olemassaolonsa aikana jonkin verran isommaksi piiriksi.

Suurin alalla tapahtunut kasvu on tapahtunut viimeisen viiden vuoden aikana, kertoo Suomen pelialan keskuksen Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen.

– On olemassa arvioita, että peliala työllisti vuonna 2002 noin 400 ihmistä. 2004 se työllisti noin 650 ihmistä, ja vuonna 2008 1200 ihmistä. Eli siinä mielessä alan kehitys on ollut tällä aikajaksolla aika suurta. Ensimmäiset, yhä edelleen pystyssä olevat peliyritykset, on perustettu vuonna 1995 ja ne työllistivät silloin joitakin kymmeniä ihmisiä.

Hiltunen itse on toiminut digitaalisen median toimialalla tuottajana jo 20 vuotta, alun perin multimediapuolella ja nyt neljä vuotta pelien parissa.

Hiltusen johtaman Neogamesin tehtävänä on tarjota pelialan erityyppisille yrityksille erityyppisiä palveluita. Noin 70 hengen jäsenorganisaatio koostuu pelintekijöistä, -kehittäjistä, tutkijoista sekä eri koulutuslaitosten edustajista.

Suomalaisen pelialan työnkuvia ja kouluttautumismahdollisuudet

Suomessa tehdään pelejä monille eri alustoilla kuten mobiili-, konsoli-, käsikonsoli- sekä online. Pelialan työnkuvat voidaan kuitenkin karkeasti jakaa viiteen eri päätoimeen, kertoo Hiltunen.

– Perustyötehtävät ovat pelisuunnittelija, peliohjelmoija ja graafikko (erilaiset graafisen alan työtehtävät 2D ja 3D). Projektin hallintaan liittyvät tehtävät sekä managementpuoli ovat myös tietysti mukana.

Suomalaiset oppilaitokset eivät ole juurikaan kunnostautuneet pelialan koulutuslinjoja pystyttelemällä, vaikka osaajille riittäisi kysyntää. Tämä selviää Neogamesin vuonna 2008 tekemässä tutkimuksessa Suomen pelialan koulutustarpeet 2008.

– Suomalainen koulutustarjonta laahaa aika pahasti jäljessä alan kysyntää ajatellen, kertoo Hiltunen.

– AMK-koulutus on aika fragmentaarista: löytyy muutaman opintopisteen peliohjelmointi, -käsikirjoitus tai -grafiikkakursseja. Nämä ovat kuitenkin aika hajanaisia eikä niillä ammatillisen kehittymisen kannalta ole kantokykyä.

– Meillä on tällä hetkellä kolme oppilaitosta Suomessa, jotka tarjoavat jonkinlaista pelialalle suunnattua koulutuspakettia: Kajaanin AMK, Outokummun Pelitalo sekä Adultan Radio ja TV-opisto.

Miten kotimaiset pelit saadaan maailmalle?

Pelien julkaisuun on olemassa useitakin eri keinoja. Nämä liittyvät olennaisesti julkaistavan pelin julkaisualustaan, mutta ennen kaikkea pelin ”kokoon” tai ehkä paremmin sanottuna sen myyntitavoitteeseen.

– Suurimmat pelialan julkaisijat ovat tällä hetkellä USA:ssa ja Japanissa. Euroopasta pelikustantamoita löytyy vain muutamia. Suomesta, tai edes pohjoismaista on turha suurempien pelihankkeiden kustantajia etsiä, kertoo Hiltunen.

– Konsolipuolella pelihankkeen perusmalli menisi jotenkin näin: Pelifirmalla on idea jota se haluaa lähteä kehittämään. Firma hakee rahoituksen ja kehittää demon. Tämän jälkeen lähdetään maailmalle metsästämään julkaisijaa esimerkiksi suuriin pelitapahtumiin.

Pienemmässä mittakaavassa Suomessa pelikustannustoimintaa ovat harjoittaneet mm. Digital Chocolate sekä Nokia.

Minkälaisia rahasummia pelialalla liikkuu?

Jos mietitään puhtaasti konsolipelipuolta, alalla liikkuu suhteellisen suuria summia jo pelkän kustantajille esitettävän demon tekemisestä lähtien. Demot toteutetaan yleensä laina- tai riskirahoituksella. Suurimmissa hankkeissa ja konsolipuolella riskit ovat merkittävät.

– Jos nyt ajatellaan pelkästään konsolipelipuolta: olet tehnyt demoa omalla rahoituksella ja käyttänyt siihen 500 000 – 1 000 000 euroa. Kyllä se paine on suuri, että saadaan demo myytyä julkaisijalle. Kyllä konsolipuolella riskit ovat merkittävät, kertoo KooPee Hiltunen.

– Myöskään varsinaisilla pelibudjeteilla kustantajan löydyttyä ei ole ylärajaa. Alalla puhutaan ns. Triple A (AAA) -peleistä, jotka ovat ns. Full Scale -konsolipelejä. Esimerkiksi Halo on Tripla A –peli, Max Paynet Suomessa ja eteenkin tuleva Alan Wake ovat Triple A -pelejä.

– Kyllä pelien budjeteissa helposti puhutaan kymmenistä miljoonista. Suurimpien pelihankkeiden budjetit lähentelevät helposti esimerkiksi Hollywood-elokuviin käytettäviä rahasummia. On tietysti muistettava, että kaikki pelit eivät tuota voittoa. Kyllä tämä eräänlaista hittiteollisuutta on tämäkin. Hittipelit tuovat rahaa, että voidaan peittää huonommin menestyvien pelien tappiot.

“Video Games are one step short of being a media”

Elokuvat ja televisio ovat tarinankerronnan välineitä. Pelit ovat nyt saavuttaneet vaiheen, jossa niiden tarinankerronta on samalla tasolla perinteisten kanavien kanssa, väittää Activisionin Mike Griffith.

Johon KooPee Hiltunen vastaa

– Videopelit ovat yhden askeleen päässä ollakseen media. Pelit eivät ole yksiulotteinen asia, eikä varsinkaan yksielementtinen asia. Peleissä yhdistyvät audiomateriaali, audiovisuaalinen materiaali sekä interaktiivisuus. Lopulta peleistä voidaan tehdä houkuttelevia paketteja, jotka yhdistelevät kaikkien vanhojen medioiden kerrontamuotoja. Tämän lisäksi, niihin sisältyy myös interaktiivinen houkutteleva koukku.

– En usko, että peleistä olisi tulossa täysin dominoiva median muoto tai täysin dominoiva tapa kuluttaa sisältöä. Koska pelit pystyvät yhdistämään luontevasti niin monta asiaa, niiden suosio tulee varmasti kuitenkin kasvamaan vielä tulevaisuudessa.